¿QUÉ
ES EL JUEGO LÓGICO MATEMÁTICO?
Son
medios didácticos u objetos de conocimientos que en el transcurso de la historia
han sido creados por grandes pensadores y sistematizados por educadores para
contribuir a estimular y motivar de manera divertida, participativa,
orientadora y reglamentaria el desarrollo de las habilidades, capacidades
lógico-intelectuales y procesos de razonamiento analítico-sintético,
inductivo-deductivo, concentración, entre otros beneficios para los estudiantes
los cuales representan los prerrequisitos en el proceso de
aprendizaje-enseñanza de las matemáticas.
Importancia
de los Juego Lógico Matemático en el desarrollo académico-intelectual y
psicosocial Educadores, psicólogos e investigadores sociales señalan que los
JLM pueden convertirse en una poderosa herramienta formativa para estimular y
motivar el aprendizaje-enseñanza, si son incluidos en el proceso de formación
del estudiante; pues no se trata de hacer “jugar” a niños y niñas de modo
improvisado, sino de manera deliberada y planificada para lograr resultados.
Entre los principales factores que podemos destacar encontramos:
- Favorece la comprensión y uso de contenidos matemáticos en general y al desarrollo del pensamiento lógico en particular
- Ayuda el desarrollo de la autoestima en los niños, niñas y adolescentes
- Relaciona la matemática con una situación generadora de diversión
- Desarrolla el aspecto de colaboración y trabajo en equipo a través de la interacción entre pares.
- Permite realizar cálculos mentales.
- Los practicantes adquieren flexibilidad y agilidad mental jugando.
- Promueve el ingenio, creatividad e imaginación.
- Estimula el razonamiento inductivo-deductivo.
- Adquieren un sentido de autodominio necesario a lo largo de toda la vida.
¿Qué
objetivos busca los Juegos Lógico Matemático en el proceso de enseñanza-aprendizaje?
- Contribuir a estimular y motivar a la población estudiantil del nivel primario para el proceso de aprendizaje-enseñanza.
- Promover a partir del juego lógico matemático motivaciones para el ejercicio de contenidos matemáticos en general y el desarrollo del pensamiento lógico en particular
- Incorporar como parte del proceso de enseñanza los JLM como instrumento que favorezca el desarrollo de la autoestima.
- Relacionar la matemática con una situación generadora de diversión.
- Desarrollar a través del concurso o campeonato; sentimientos y valores en el niño o niña necesarios para su vida.
- Disciplina y genera auto preparación.
- Contribuye al desarrollo de la mentalidad ganadora, perseverancia y paciencia.
- Aprende de los errores.
Tipos
de Juegos Lógico Matemáticos
- Cuadrado mágico
Se
denomina “cuadrado mágico” a un arreglo de números naturales, los cuales se
ubican en un cuadrado prefecto de N x N casillas de lado, de tal modo que la
suma en una columna, fila o en cualquiera de las 2 diagonales, siempre dará el
mismo resultado, dicha suma se denomina “constante mágica” y el número de
casillas orden o “modulo del cuadrado”. Los números que ocupan las diferentes
casillas del cuadrado mágico deben ser todos diferentes y tomados en su orden
natural.
- Triángulo mágico
Es
un juego lógico matemático que consiste en distribuir números naturales en
orificios circulares equidistantes y en igual proporción sobre el perímetro de
un triángulo equilátero, los cuales deben cumplir con la propiedad de que los
números de cada lado sumen lo mismo.
- Cubo de soma
Es
un rompecabezas de tipo tridimensional; la construcción principal a partir de 7
piezas bien definidas, es un cubo; pero, también se puede formar muchas nuevas
figuras al ordenar de distintas maneras dichas piezas, obteniéndose
edificaciones con nombres propios y muy familiares a nuestra realidad social y
natural.
- Torre de Hanoi
Es
un juego lógico matemático el cual se desarrolla en una plataforma con 3
varillas. Inicialmente se colocan en el 1er eje (izquierda) los discos de mayor
a menor y en forma piramidal. El objetivo es trasladar sólo una vez cada anillo
(nunca una mayor sobre otro menor) hasta que todos quedan en el 3er eje
(derecha) en misma forma y posición
- Tres en línea
Es
un juego de mesa de estrategia, muy ágil y divertida. Este se desarrolla en un
tablero de 3 x 3 casillas, 6 fichas de dos colores hay que colocar en forma
alternada. El objetivo es formar tres fichas del mismo color en una misma línea
o dirección (ya sea horizontal, vertical o diagonal)
- Culebra numérica
Es
un juego de mesa, de azar y de pensar del tipo carrera con obstáculos. Consiste
en un circuito abierto numerado en el cual se han incorporado escaleras y
flechas que sirven para subir y bajar. Además contiene números sorpresas que
señalan situaciones favorables y desfavorables al juego. El objetivo es sortear
los obstáculos y llegar exactamente a la meta.
- Rompecabezas geométricos
Son
piezas planas simples, diversas en cantidad, forma y color que al ser unidos de
diferentes maneras y con cierto orden lógico, resultarán figuras compuestas
como: Figuras geométricas, números, letras, animales, plantas, entre otros
- Dama triangular
Juego
de pensar que se desarrolla en un tablero; contiene tapones que están
distribuidos en la plataforma del triángulo. El objetivo es reducir estos
tapones comiendo como en las damas clásicas, hasta lograr no quede en el
tablero ningún tapón. Es decir, que me quede con la ficha que esta en mi mano.,
el cual se dejará en el tablero como señal de término de los capturados
- Hexágono numérico
Es
un juego de desafío matemático que se desarrolla en un tablero, en el cual hay
que distribuir 7 números en el perímetro y centro de un hexágono, de modo que
la suma de 3 números en la línea sea la misma.
- Distribución sin vecindad
Es
un juego de pensar, de tipo ordenación de números, el cual se desarrolla en un
tablero que tiene 8 obturaciones distribuidas en forma de hexágono regular. El
objetivo es colocar tapones numéricos de 1 al 8 de modo que dos números
consecutivos no sean vecinos
LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EDUCACIÓN
Las nuevas tecnologías
de la comunicación y la información abarcan ciertos elementos acorde con el
esquema natural de comunicación: los medios y el mensaje; los medios a través
de los cuales se transmiten los mensajes pueden ser físicos como las computadoras
o virtuales como los programas, y han evolucionado de manera dramática debido a
los avances en electrónica y computación; se puede, a grandes rasgos, mencionar
algunos de estos medios:
• Televisión •
Computadoras personales • Micro computadoras • Macro computadoras • Proyectores
de cristal líquido • Satélites • Telefonía convencional y celular • Microondas
• Internet • Intranet • Software Es importante señalar que en la mayoría de los
artículos publicados referentes al tema de tos nuevas tecnologías, se hace
referencia a la interfaz virtual y no a los aparatos a través de los cuales se
transmiten los mensajes, tal parece que se da por hecho la presencia de estos
medios físicos en las NTCI.
El autor del presente
estudio, resalta la importancia de los medios físicos de comunicación ya que
sin ellos no tendrían sentido los medios virtuales como los recursos
hipermediales.
Hipertexto Jonassen[1],
define hipertexto como: "una tecnología software para organizar y
almacenar infor-mación en una base de conocimientos cuyo acceso y generación es
no secuencial tanto para autores, como para usuarios". Por otro lado
Fontcuberta[2],
resalta el carácter asincrónico de este recurso y menciona: "Hipertexto es
entendido como un programa informático en el que la información textual
presentada se interconecta de tal modo que el usuario decide en cada momento
los pasos a seguir en función de las diversas posibilidades que el mismo le
ofrece. Dicho en otras palabras, el usuario navega libremente por la
información, navegación libre que puede presentar problemas para lectores
librescos acostumbrados al papel como soporte de información organizada
linealmente". Piscitelli[3],
hace referencia al significado que tiene el hipertexto en nuestra sociedad, y
señala que "por medio de éste podemos generar otras descripciones de la
realidad. Desde el punto de vista del espacio narrativo es posible abrirse a
una gran cantidad de lecturas posibles. Los hipertextos son un paradigma para
la construcción social del sentido, con una función comunicativa para la
creación de nuevos textos, nuevos guiones para la comprensión individual y
grupal. Y esta relación de distintos nodos puestos en marcha por el soporte de
redes, supone además el establecimiento de nuevos sentidos y de
resignificación, del establecimiento de renovadas comunidades de
lectores/autores donde cada uno ejercita un nivel distinto y heterogéneo de
comprensión, presupuestos e intereses. Es así como este 'modelo hipertextual'
rechaza la epistemología cognitivista basada en una concepción del conocimiento
como conjunto de átomos individuales, reemplazándola por una concepción del
conocimiento como productividad social".
Multimedia Gayesky[4],
define Multimedia como "una ciase de sistemas de comunicación interactivos
controlada por ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de
información textual, gráfica y auditiva. Indudablemente, podemos apropiarnos de
ella para definir Hipermedia, y quizá este término se ajusta mejor a los
propósitos de la definición. Por otra parte, existen presentaciones multimedia
que poco tienen que ver con la creación, almacenamiento y recuperación de redes
de conocimiento." Sánchez y Chavez14, hacen una interesante síntesis
cronológica de Multimedia y señalan: "Lo que actualmente llamamos Multimedia
está basado en un amplio rango de desarrollos paralelos en diversos campos como
el arte, el cine, la televisión, las telecomunicaciones, la óptica digital, el
almacenamiento y la psicología computacional, entre otros. En el periodo
1945-1985 un grupo de pensadores visionarios, artistas y escritores de ciencia
ficción entre los que destacan Vannevar Bush, Ted Nelson, Alan Kay y Douglas
Engelbart, imaginaron las posibi-lidades de un singular medio que conjuntara
todos los medios conocidos de tal forma que los usuarios lo pudieran controlar
usando el lenguaje natural. Esta espectacular herramienta se ha hecho realidad
basándose en muchas ideas y conceptos que sobre ella se han desarrollado en los
últimos cincuenta años, pero es a partir de los años 80 que los avances en la
computación y las telecomunicaciones han hecho posible su utilización. El mayor
avance en el desarrollo de esa Tecnología de Medios' había sido la introducción
del Telégrafo, las redes Telefónicas y la cinematografía a finales del siglo
XIX., la invención de la televisión en los años 30s, la computadora digital en
los 40s y 50s y la microcomputadora personal en los 70s. Fue la convergencia de
estas tecnologías en los años 70s y 80s la que finalmente ofreció un marco de
trabajo para el consumidor de Multimedia Interactiva, la cual a su vez sienta
las bases para la construcción de un medio digital, no lineal y multisensorial
que sin duda será utilizado en el siglo XXI".
Hipermedia
Salinas[5],
sobre hipermedia opina que: "viene a definir sencillamente las aplicaciones
hipertexto que incluyen gráficos, audio y vídeo. A nivel conceptual no supone
avance alguno respecto a hipertexto. Lo fundamental de hipermedia es que ofrece
una red de conocimiento interconectado por donde el estudiante puede moverse
por rutas o itinerarios no secuenciales a través del espacio de información
conceptual, y de este modo —esto es lo que se pretende, al menos— aprender
"incidentalmente" mientras lo explora, en oposición a ser dirigido
por una serie de órdenes de tareas. Aprender por descubrimiento y por
experiencia personal es distinto a ser un recipiente para el conocimiento
transmitido y para la experiencia del profesor; ojear e intuir es distinto a
ser limitado por la tarea señalada, y en esa diferencia reside el potencial".
Por otra parte, el mismo autor señala una interesante serie de características
de hipermedia: "Una de las características diferenciadoras de los sistemas
hipermedia es su flexibilidad para adaptarse a las necesidades de diferentes
aplicaciones. Esta flexibilidad viene determinada tanto por aquellos rasgos
inherentes a los sistemas hipermedia, como por las vías mediante las que
autores y usuarios interaccionan con dichos sistemas”. Ambos, rasgos o
elementos de hipermedia y formas de interacción del usuario con el sistema,
determinarán tanto las posibilidades que hipermedia presenta de cara a la
mejora del aprendizaje, como los aspectos a considerar en el diseño de los
propios materiales. Los cuatro elementos básicos de todo sistema hipermedia
son: nodos, conexiones o enlaces, red de ideas e itinerarios:
1) NODO: Es el
elemento característico de Hipermedia. Consiste en fragmentos de texto,
gráficos, vídeo u otra información. El tamaño de un nodo varía desde un simple
gráfico o unas pocas palabras hasta un documento completo. Los nodos, también
se les suele denominar cuadros, son la unidad básica de almacenamiento de
información. En lugar de ofrecer un flujo continuo como en los libros o en las
películas, hipermedia sitúa la información en nodos que están interrelacionados
unos con otros de múltiples formas. La modularización de la información permite
al usuario del sistema determinar a qué nodo de información acceder con
posterioridad.
2) CONEXIONES O ENLACES: Interconexiones entre nodos que
establecen la interrelación entre la información de los mismos. Los enlaces en
hipermedia son generalmente asociativos. Llevan al usuario a través del espacio
de información a los nodos que ha seleccionado, permitiéndole navegar a través
de la base de conocimiento hipermedia, al ser activadas por un dispositivo de
puntero (ratón, lápiz óptico, dedo, o pantalla táctil) dirigido a un
"botón activo" en la pantalla. Una gran cantidad de sistemas
hipermedia permiten al usuario modificar algunas conexiones o crear nuevas.
3)
RED DE IDEAS: Proporciona la estructura organizativa al sistema. Los nodos son
conectados juntos en rutas o trayectorias significativas. La estructura del
nodo y la estructura de conexiones forman, así, una red de ideas. Una red es,
por tanto, un grupo o sistema de ideas interrelacionadas o interconectadas
4)
ITINERARIOS: Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el
usuario/alumno, o en base a una responsabilidad compartida. Los itinerarios de
los autores suelen tener la forma de guías. Muchos sistemas permiten al usuario
crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para
poder rehacerlas, etc.
Algunos
sistemas graban las rutas seguidas para posteriores revisiones y anotaciones.
Junto a los elementos que conforman los sistemas hipermedia, las vías mediante
las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas constituyen el
otro gran grupo de características que inciden en la potencialidad que puede
presentar un sistema hipermedia de cara al aprendizaje.
Entre
las formas que afectan a la interacción se encuentran: la interactividad y
control del usuario; la existencia de un entorno constructivo, y la estructura
que presenta hipermedia, relacionada directamente con el sistema de autor:
1)
INTERACTIVIDAD Y CONTROL DEL USUARIO. Hipermedia permite determinar al usuario
la secuencia mediante la cual acceder a la información. Puede, también,
añadirla o introducirla haciéndolo más significativo para él (colaboración); y
le permite, también, construir y estructurar su propia base de conocimiento. El
nivel del control del usuario varía con el sistema y sus propósitos. Pero, en
general, el usuario controla, en base a una continua y dinámica interacción, el
flujo de la información. Puede acelerar/desacelerar, cambiar de dirección, ampliar
los horizontes de su información, argüir/combatir, etc...
2) ENTORNO CONSTRUCTIVO. Los sistemas
hipermedia proporcionan herramientas flexibles de navegación. Algunos de estos
sistemas se han convertido en entornos de autor y son utilizados para crear
materiales de instrucción basados en el ordenador, para contener las
anotaciones personales o la organización de la información, para la
comunicación con los semejantes... También son usados como herramienta de
aprendizaje cognitivo para la organización y el almacenamiento del conocimiento
base de los propios usuarios. Desde esta perspectiva una concepción amplia de
hipermedia lo concebiría como un entorno de software para construir o expresar
conocimiento, colaboración o resolver problemas.
3) ESTRUCTURAS DE HIPERMEDIA. Uno de los
momentos más importantes en la creación de materiales hipermedia es decidir
cómo y cuánto estructurar la información en la base de conocimiento. La
respuesta depende, en parte, de la utilización que se va a hacer del sistema: La
variabilidad de las aplicaciones exige la existencia de diferentes estructuras
de acceso e información. Por otro lado Ralston[6],
menciona que: "En rigor, el término multimedia es redundante, ya que media
es en sí un plural. Hay autores que prefieren utilizar el termino Hipermedia en
vez de multimedia.
Hipermedia sería, de
este modo, simplemente un hipertexto multimedia. Los documentos hipermedia
pueden contener la capacidad de generar textos, gráficos, animación, sonido o
vídeo en movimiento".
Nuevos ambientes de
aprendizaje Ferreiro[7],
elabora una interesante comparación entre interacción e interactividad dentro
del marco de las nuevas tecnologías, señala: "La didáctica contemporánea
al enfatizar la necesidad de la participación activa del sujeto que aprende
durante el proceso de enseñanza-aprendizaje hace hincapié en la actividad del
mismo con otros, así como con el contenido de enseñanza. La interacción se
logra: 1) Cuánto más próximas están dos personas. 2) Cuando mayores
oportunidades poseen las personas para interactuar. 3) Y a su vez cuanto más
interactúan dos personas, más se aficionan entre sí. 4) Y al contrario cuánto
más se desagradan dos personas, más evitarán la interacción recíproca. 5)
Cuánto más se agradan dos personas. 6) Y cuánto más semejanza existe entre dos
personas en valores y actitudes, más probabilidades hay de que se agraden. De
lo anterior se desprende que la creación de 'Nuevos ambientes de aprendizaje'
exige situaciones educativas en que se propicie el contacto, el intercambio y
la participación de los miembros de un grupo independientemente de la
distancia. Por su parte la interactividad se refiere a la confrontación directa
del estudiante con el contenido de enseñanza, la cual deberá ser siempre
“amigable” y cumplimentar determinados requisitos ya sea al emplearse un
material escrito o un software educativo, lográndose 'aprender haciendo',
gracias a la interactividad. La interactividad se caracteriza entre otras cosas
por la acción recíproca entre dos agentes, uno material o virtual, el material
de autoaprendizaje o bien una computadora por ejemplo y el sujeto que aprende.
Lo antes planteado exige la confección de recursos didácticos que permitan el
proceso de mediación". Salinas18, hace una clasificación de acuerdo a la función
que desempeñan las nuevas tecnologías en el salón de clases: 18 SALINAS IBÁÑEZ,
Jesús, citado por GONZÁLES NERI, Isaura (2001): La Interactividad y sus
repercusiones en el aprendizaje, Universidad Pedagógica Nacional, México.
EL APRENDIZAJE DE LAS
MATEMÁTICAS
El proceso de enseñanza
aprendizaje de las matemáticas es sumamente complejo y a través del tiempo el
hombre ha desarrollado una diversidad de metodologías para lograr la
efectividad de dicho proceso. Con la llegada de las nuevas tecnologías, en particular
las computadoras, se abre un nuevo campo de investigación en cuanto a nuevos
ambientes de aprendizaje y metodologías de enseñanza aprovechando el enorme
potencial de estos recursos electrónicos. En cuanto al aprendizaje de las
matemáticas, Hernández[8],
dice: "Lo relevante en el aprendizaje de las matemáticas puede ser: no el
acceder a un gran cúmulo de información sobre los objetos matemáticos, sino, el
tener las habilidades que permitan tanto el formular conjeturas sobre ellos,
como criticarlas, corregirlas y mejorarlas". Lo anterior denota el
alejamiento de la postura pasiva del alumno dentro de su actividad en el
aprendizaje de las matemáticas. Por otra parte Vaquero[9],
dice: "Enseñar es mucho más que dejar aprender. La enseñanza ha de crear
los estímulos que activen y aceleren el aprendizaje. El problema radical de la
enseñanza es acoplar la mente del alumno a la materia objeto de aprendizaje.
Esto implica una enseñanza individualizada de forma que, dada una materia a
enseñar, lo ideal es encontrar para cada individuo el transformador adecuado a
su nivel de entendimiento y formación, que hiciese el acoplo más
adecuado".
En este sentido Alemán de Sánchez[10],
señala las ventajas del uso de la computadora en la enseñanza de las
matemáticas:
• Participación activa del alumno en la construcción de su propio
aprendizaje.
• Interacción entre el alumno y la máquina.
•
La posibilidad de dar una atención individual al estudiante.
•
La posibilidad de crear micromundos que le permiten explorar y conjeturar.
•
Permite el desarrollo cognitivo del estudiante.
•
Control del tiempo y secuencia del aprendizaje por el alumno.
•
A través de la retroalimentación inmediata y efectiva, el alumno puede aprender
de sus errores".
Fernández[11],
opina que: "Los planes y programas de estudio señalan como propósitos
fundamentales para los cursos de Matemáticas, desarrollar en los estudiantes
habilidades y conocimientos para adquirir un pensamiento crítico, reflexivo,
flexible, capaz de realizar generalizaciones, clasificar, inducir, inferir,
estimar numéricamente, y resolver problemas. Las actividades y recursos
didácticos de uso.
Generalizado
en la enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas han proporcionado resultados
poco satisfactorios, los diagnósticos muestran que el aprendizaje de los
estudiantes es principalmente de tipo algorítmico, con escaso aprendizaje de
los aspectos conceptuales y de aplicación. Para algunos esto es resultado de
una enseñanza que utiliza poco la visualización y la contextualización de las
propiedades de los conceptos y procesos matemáticos, así como de las
dificultades que se presentan para vincular cognitivamente aspectos
gráfico-visuales y analítico-algorítmicos relacionados con ellos. Alemán de
Sánchez, resalta la importancia del uso de las nuevas tecnologías en el proceso
enseñanza-aprendizaje de las matemáticas, señalando que: "Para que tanto
docentes como estudiantes puedan utilizar la computadora como pizarrón
electrónico, se requiere de un diseño de software especial. Su objetivo principal
es escribir, dibujar y calcular con el fin de mostrar e ilustrar conceptos. Se
pueden mostrar procedimientos en detalle o evitar cálculos tediosos.
Generalmente, en esta aplicación hay un solo computador en el aula el cual se
utiliza para hacer la demostración a todos los estudiantes.
En
matemática, es frecuente utilizar el pizarrón electrónico ligado a software de
los cuales algunos han sido diseñados con propósitos educativos y otros no,
pero todos útiles en la enseñanza de la Matemática.
Entre
otros tenemos: • Hojas Electrónicas
Excel ® • Power Point ® • Editor de Ecuaciones". La misma autora,
señala la importancia de la simulación en el proceso del aprendizaje de las
matemáticas en la educación superior destacando que: "La simulación de
fenómenos naturales con el uso de la computadora la convierten en un elemento
importante en educación. Debido a que los software de este tipo apoyan el
aprendizaje por descubrimiento, en matemática son utilizados con gran
frecuencia para propiciar el establecimiento de reglas y demostración de
proposiciones y teoremas. Una de las cualidades que posee este tipo de software
es el alto grado de motivación que logra en el aprendizaje a través del ensayo
y error (orientado por el profesor) que le permite descubrir cosas que
posteriormente confirma que son correctas y fueron descubiertas por brillantes
matemáticos quizás algunos siglos atrás. Con la ayuda del simulador y la
orientación del profesor, el alumno descubre cosas que fijará en su estructura
cognitiva de manera más natural que si le son proporcionadas en clases sólo
para que las entienda y las recuerde para luego aplicarlas.
Esta
herramienta permite al estudiante ir construyendo un puente entre las ideas
intuitivas y los conceptos formales". Arratia, Jáñez, Martín y Pérez,
muestran la relación entre la matemática y las nuevas tecnologías: "Los
grandes avances en la informática y la comunicación de los últimos años hacen
prever una revolución que está sólo en sus inicios. Las nuevas tecnologías se
utilizan para comunicarse, como herramienta de trabajo y también como
instrumento de ocio. Aparecen en todas las parcelas de la vida actual, desde la
investigación científica hasta el mundo de la empresa, pasando por la
enseñanza. En esta última, se puede considerar que el uso de estos avances
favorece el desarrollo de capacidades intelectuales y la adquisición de
destrezas por parte del alumno, mediante una nueva forma de organizar,
distribuir, representar y codificar la realidad. Aunque a primera vista un
manipulador simbólico puede interpretarse como una calculadora muy potente, en
realidad se trata de un laboratorio matemático completo con posibilidades de
edición y presentación visual que permiten darle la apariencia de un escrito
matemático clásico. Los manipuladores actuales son de fácil manejo y poseen una
sintaxis muy intuitiva, por lo que el estudiante puede comenzar el trabajo con
ellos sin necesidad de consumir mucho tiempo en su aprendizaje. Por otra parte,
el hecho de que se compilen y ejecuten línea a línea, si así se desea, permite
una interacción continua sobre los datos introducidos que dinamiza los
cálculos. En las enseñanzas técnicas, donde una componente fundamental está
constituida por los cálculos numéricos, el ordenador se convierte en una de las
herramientas más potentes. Sin embargo, creemos que la formación de un técnico
superior no debe restringirse al uso del software, sino que los docentes, como
estudiantes puedan utilizar la computadora como pizarrón electrónico, se
requiere de un diseño de software especial. Su objetivo principal es escribir,
dibujar y calcular con el fin de mostrar e ilustrar conceptos. Se pueden
mostrar procedimientos en detalle o evitar cálculos tediosos. Generalmente, en
esta aplicación hay un solo computador en el aula el cual se utiliza para hacer
la demostración a todos los estudiantes. En matemática, es frecuente utilizar
el pizarrón electrónico ligado a software de los cuales algunos han sido
diseñados con propósitos educativos y otros no, pero todos útiles en la
enseñanza de la Matemática.
Las nuevas tecnologías se utilizan para comunicarse,
como herramienta de trabajo y también como instrumento de ocio. Aparecen en
todas las parcelas de la vida actual, desde la investigación científica hasta
el mundo de la empresa, pasando por la enseñanza. En esta última, se puede
considerar que el uso de estos avances favorece el desarrollo de capacidades
intelectuales y la adquisición de destrezas por parte del alumno, mediante una
nueva forma de organizar, distribuir, representar y codificar la realidad.
Aunque a primera vista un manipulador simbólico puede interpretarse como una
calculadora muy potente, en realidad se trata de un laboratorio matemático
completo con posibilidades de edición y presentación visual que permiten darle
la apariencia de un escrito matemático clásico. Los manipuladores actuales son
de fácil manejo y poseen una sintaxis muy intuitiva, por lo que el estudiante
puede comenzar el trabajo con ellos sin necesidad de consumir mucho tiempo en
su aprendizaje. Por otra parte, el hecho de que se compilen y ejecuten línea a
línea, si así se desea, permite una interacción continua sobre los datos introducidos
que dinamiza los cálculos. En las enseñanzas técnicas, donde una componente
fundamental está constituida por los cálculos numéricos, el ordenador se
convierte en una de las herramientas más potentes. Sin embargo, creemos que la
formación de un técnico superior no debe restringirse al uso del software, sino
que la diferencia entre un simple operario y un ingeniero debe estar
precisamente en la capacidad de interacción con él. Es imprescindible, por
tanto, un conocimiento de los métodos utilizados y no sólo del programa
informático. Desde el punto de vista pedagógico no podemos pretender que un
alumno entienda la mecánica de un algoritmo sin utilizarlo en la práctica. La
experimentación numérica, ya sea a mano o con calculadora, enmascara la utilidad
de los métodos y los convierte en algo pesado y aburrido, perdiendo la agilidad
que les debe caracterizar, por lo que solamente utilizando un equipo
computacional de alguna potencia se puede dar mayor coherencia a su enseñanza.
Debemos también indicar que el uso de un manipulador simbólico no se limita al
cálculo numérico. Muchas otras ramas de la Matemática admiten la resolución de
sus problemas mediante manipuladores. Por ejemplo, en geometría pueden ser
especialmente útiles puesto que permiten representar gráficamente todo tipo de
figuras de forma que el alumno puede visualizarlas y asociarlas a su ecuación
fácilmente. Resumiendo, creemos que, utilizado de forma adecuada, un
manipulador simbólico puede constituir una herramienta inestimable para la enseñanza
de las Matemáticas en el ámbito universitario. Además, contribuye a que las
materias resulten más atractivas al alumno debido a que su relación con el
ordenador es más activa, mientras que en las clases convencionales es muy
difícil obtener su participación. Este hecho ha quedado patente en una encuesta
realizada entre nuestros alumnos, los cuales no han dudado en calificar las
prácticas realizadas con manipulador como interesantes y amenas en un alto
porcentaje. Finalmente, queremos señalar que, aún cuando en esta comunicación
nos hemos centrado en la manipulación simbólica, existen otras nuevas
tecnologías que pueden mejorar el proceso educativo. Así, por ejemplo, creemos
que Internet muestra múltiples posibilidades en cualquier materia y no nos referimos
únicamente a ella como medio de obtener información sino, sobre todo, formación
que es lo que debe interesar al educador". Respecto del carácter no
excluyente que se presenta en la introducción de las nuevas tecnologías, los
libros tradicionales que siguen gravitando en el mercado, contienen
complementos modernos.
[1] JONASSEN,
D. (1988): Designing Structured Hypertext, and Structuring Access to Hypertext.
Educational Technology, pp. 13-16, citado por SALINAS IBÁÑEZ, Jesús
(2002): Hipertexto e hipermedia en la enseñanza universitaria, Universidad de
las Islas Beleares, Islas Beleares, España.
[2] FONTCUBERTA, M. (1992): Medios de
comunicación telemática y educación. Comunicación, lenguaje y educación, (14),
pp. 17-28, citado por MARTÍNEZ SÁNCHEZ, Francisco; PRENDES ESPINOSA, M.a
Paz; ALFAGEME GONZÁLEZ, M.a Begoña; AMORÓS POVEDA, Lucia; RODRÍGUEZ
CIFUENTES, Trinidad, y SOLANO FERNÁNDEZ, Isabel María (2000): Herramienta de
evaluación de multimedia didáctico, Depto. de Didáctica y Organización Escolar,
Universidad de Murcia, Murcia, España.
[3] PISCETELLI, A.: Ciberculturas en la era de
las máquinas inteligentes. Buenos Aires, Argentina, Editorial Piados, SAICF, pp
145-146, citado porCely Alvarez, Adriana M.
(1999): Elementos
para caracterizar los 'nuevos' medios de comunicación, Universidad del Zulia,
Centro de Investigaciones de la Comunicación y la Información, Venezuela,
artículo publicado en la Revista Latina de Comunicación Social, n.° 19, 1999,
ISSN: 1138 - 5820.
[4] GAYESKI,
D. (1992): Making Sense of Multimedia: Introduction to Special Issue. Educational
Technology, 32, 5, pp. 9-13, citado por SALINAS IBÁÑEZ, Jesús (2001):
Hipertexto e hipermedia en la enseñanza universitaria, Universidad de las Islas
Beleares, Islas Beleares, España. 14 SÁNCHEZ, M., y CHÁVEZ, L. (2002):
“Multimedio para la capacitación en el desarrollo de multimedios",
artículo publicado en línea.
[5]15
SALINAS IBÁÑEZ, Jesús (2001): Hipertexto e hipermedia en la enseñanza
universitaria, Universidad de las Islas Beleares, Islas Beleares, España,
tomado de la revista electrónica PÍXEL BIT, n.° 1.
[6] RALSTON,
G. (1991): Hipermedia... not Multimedia. The Expanded Desktop pp. 1 y 4,
citado por SALINAS IBÁÑEZ, Jesús: Hipertexto e hipermedia en la enseñanza
universitaria, Universidad de las Islas Beleares, Islas Beleares, España.
[7] SALINAS IBÁÑEZ, R. (2002): Nuevos ambientes
de aprendizaje. Interacción e interactividad, artículo publicado en la revista
electrónica Onteanqui. El que Acompaña, ULSA, México.
[8] HERNÁNDEZ, L., y Víctor, M. (2001):
“Tecnología y educación matemática”, conferencia plenaria ante el Primer
Seminario Regional del Proyecto T3, México
[9] VAQUERO, A. (1987): La informática aplicada a
la enseñanza, Editorial Eudema S.A., Madrid, España, p. 37, citado por ALEMÁN
DE SÁNCHEZ, Ángela (2002): “La enseñanza de la matemática asistida por
computador”, Panamá.
[10] ALEMÁN DE SÁNCHEZ, A. (2002): “La enseñanza de
la matemática asistida por computador”, artículo publicado en Internet, Panamá.
[11] 25 FERNÁNDEZ NODARSE, Feo. Alberto (1998):
Experiencias en la estructuración de clases de matemáticas empleando asistentes
matemáticos y colección de tutoriales hipermediales, Instituto Superior de
Ciencias y Tecnologías Nucleares (ISCTN), Ministerio de Ciencia, Tecnología y
Medio Ambiente, La Habana, Cuba.
te felicito por esta excelente proyecto. me encanto mucho.
ResponderEliminarMe gustaría descargar la serpiente numérica, dónde la puedo descargar el alta reoslución.
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